EMOTE : Mignon Parce que vous êtes absolument mignon. On a envie de vous tirer les joues, et si jamais vous vous demandiez, c'est la tête que vous faites dans ces moments-là. Adorable. Pas vrai ? Venez un peu par là...
ACTIF : Corbeau éclaireur [2PP]
Anya envoie un corbeau entraîné à cet effet afin de repérer la présence des créatures monstrueuses autour d'elle.
→ Détection des invisibles dans une zone de 10m autour d'Anya → Détection des pièges dans une zone de 10m autour d'Anya
Titine
- Était un poisson rouge autrefois - Est morte depuis un bon siècle - Tient magiquement en un seul morceau - Inutilisable en nécromancie - Parle à Vivienne (?)
Pour comprendre Sask, il faut d'abord parler de Jemima. C'est un électron libre qui déteste les pays dans lesquels la liberté des femmes est bridée, et à ce titre, elle se met souvent dans des positions délicates auprès des gens à cause de ses idéaux politiques et, il faut bien l'avouer, de sa grande gueule. Les insultes et on-dit ne la touchent plus guère, et elle ne manquera jamais une occasion de l'ouvrir et de prouver qu'elle ne doit rien à personne et que les causes qu'elle défend en valent la peine. C'est une femme forte, qui n'aime pas se laisser dicter sa conduite et se laisse volontiers bercer par son instinct. Seule sa mère semble la comprendre un peu, quand bien même elle ne comprend pas bien pourquoi sa fille veut absolument défendre ses points de vue tout le temps, même quand cela signifie s'exposer aux huées et aux quolibets des autres. Son esprit autodidacte et farouche s'est forgé très vite, mais s'est encore renforcé lorsqu'elle a échangé quelques lettres avec des européens de passage, avec qui elle ne manquait jamais de parler un peu, fussent-ils des militaires en faction et condamnés à changer de région ou de pays le lendemain. Même si elle ne veut pas s'engager en politique, elle veut faire changer le monde à sa façon et se faire la porteuse d'idéaux qui ne sont que peu défendus, ou mal. C'est une féministe dans l'âme, mais elle sait qu'elle doit faire attention lorsqu'on lui demande son opinion. Ceci dit, elle ne manquera jamais de vous dire ce qu'elle pense et est parfois franche à l'extrême, soyez préparés.
Sask, quant à elle, partage la même indépendance et le même désir farouche de vivre sa vie sans être restreinte par autre chose que sa volonté propre. Elle fait ce qui lui chante, quand ça lui chante, et tant pis si ça dérange. D'aucuns diraient qu'elle a un "foutu caractère", mais il lui a bien fallu cela pour survivre toutes ces années dans des égouts ! D'un naturel solitaire, elle ne s'attache que peu, faisant très peu confiance aux gens et préférant se fier, là aussi, à son instinct. Mais sous cette carapace de caractère fort et puissant se cache en vérité une jeune femme un peu perdue à qui la vie n'a jamais fait de cadeau, et qui ne demande qu'à ce qu'on soit assez tenace pour essayer de la connaître. Car qui sait... Vous pourriez être surpris.
Citation :
PHYSIQUE
Citation :
Sask est un rat (non, sans blague). Mais c'est également une furry et à ce titre, elle a une apparence humanoïde. Elle a une taille moyenne pour une femme, même si de nombreuses années d'errance dans les égouts l'ont conduite à se promener en ne se tenant pas droite. Sa fourrure est courte et noire, et ses mains ainsi que ses pieds, dépourvus de poils, sont terminés par des griffes recourbées caractéristiques des rats. Dans le bas de son dos se situe une queue d'environ un mètre de couleur chair. Puis son ventre, plat, laisse parfois apercevoir un dessin qu'elle dessine elle-même à l'aide d'une "encre" verdâtre semblable au héné, à ceci près qu'il s'agit plutôt, pour elle, d'une marque de guerre. En remontant le long de son corps, on tombe d'abord sur ses cheveux, longs et négligés, qui sont pourtant d'un beau noir et gagneraient à être entretenus. Sa poitrine ensuite, laquelle est somme toute bien proportionnée. Ses membres tout en muscles remontent ensuite jusqu'à son visage, où elle possède le museau allongé des rongeurs, terminé par une petite truffe beige et quelques moustaches, en-dessous desquelles on peut apercevoir deux incisives redoutables. Enfin, ses yeux sont d'un rouge sang sans pupille, et sur sa tête trônent deux petites oreilles arrondies de rongeur. Point de vue vestimentaire, Sask a réalisé tous ses habits à l'aide de choses glanées çà et là dans les égouts, ce qui lui constitue une garde-robe entièrement faite à la main de bric et de broc, que les mauvaises langues traiteront sans aucun doute de haillons. Sous son apparence féminine, elle garde les mêmes proportions, bien qu'elle ait l'impression d'être légèrement plus grande. Sa peau pâle est striée de cicatrices et de marques qui ne se voient que peu sous sa fourrure habituelle, mais qu'elle considère néanmoins comme faisant partie d'elle-même. Ses cheveux, blonds très clair, sont rasés d'un côté et donnent à voir des yeux d'un vert hypnotisant, d'autant plus intrigants qu'elle porte sans cesse un curieux masque. Sous cette apparence, elle porte un haut constitué de sanglons de cuir, un gant métallique qui remonte jusqu'à son épaule, et un pantalon marron lui aussi couturé de partout, à l'image des vêtements qu'elle porte tous les jours.
Derrière le casque, c'est autre chose. Jemima a une belle peau noircie par le soleil des Caraïbes... Elle a la couleur du café, du chocolat, bref, vous aurez compris l'idée. Relativement petite, elle sait se démarquer par ses cheveux touffus entièrement décolorés, quand bien même cela lui coûte une petite fortune à entretenir. Ses yeux marrons sont un signe à eux seuls de combien elle est farouche. Point de vue vestimentaire, on la voit souvent mal en raison de son affection pour les robes et les shorts, et il n'est pas rare qu'on la prenne pour une fille facile - ce qui se solde souvent par un poing dans le nez -. Elle rêve d'aller en Europe, au grand dam de son père qui est systématiquement embarrassé quand elle en parle, de même qu'il n'a pas très envie qu'elle s'expose aux feux de la vie politique à cause de ses prises de positions à l'encontre des pays méditerranéens.
Citation :
HISTOIRE
Citation :
Jadis, Sask vivait en harmonie avec les siens sur les terres de Kir'Trar. Élevée par une mère aimante et un père qui, bien que coureur de jupons, veillait toujours à nourrir ses petits, elle grandit au milieu de six frères et sœurs, et au moins autant de demi-frères et demi-sœurs. Tout semblait se passer pour le mieux dans le meilleur des mondes, même lors des hivers plus rudes où ils ne mangeaient pas à leur faim. Ces jours-là, son père leur rapportait des choses un peu plus étranges, comme des épluchures ou des fruits beaucoup trop mûrs et verdâtres... Ou d'autres choses difficilement identifiables. Elle comprit en grandissant que lors des périodes de disette, son père fouillait dans les poubelles des villes environnantes pour les nourrir. Tout aurait pu si bien se passer malgré ça. Oui, ça aurait pu. Alors qu'elle était adolescente, elle se rendit cependant compte que certaines choses n'allaient pas. Certains membres de sa fratrie disparaissaient, temporairement ou définitivement, et ceux qui revenaient étaient comme changés. L'un de ses frères revint même tout blanc, lui qui avait jadis un poil aussi noir que le sien ! Cela lui prit quelques années, mais elle finit par comprendre. Pour subvenir aux besoins de leur trop importante famille, son père vendait parfois l'un de ses rejetons à des furries travaillant en étroite collaboration avec les hybrides. Oui, il leur fournissait du "bétail"... Des cobayes de première fraîcheur, encore insouciants, pour des expériences de "technomédecine", comme ils appelaient cela, quoi que cela ait voulu dire. Elle crut longtemps y avoir échappé pendant de nombreuses années, mais ses nuits étaient peuplées de cauchemars, certains par trop réels... La douleur, elle, était bien véritable, de même que les cicatrices et traces de piqûres qui subsistaient sur sa peau. Allez savoir ce qu'ils lui injectèrent exactement, mais lorsqu'elle eut atteint l'âge de raison, cette situation la révolta. Alors que son père était en train de "vendre" trois de ses frères et sœurs, elle en profita pour s'enfuir. Elle eut un regard chargé de douleur et de compassion pour sa mère, mais partit ensuite sans se retourner. Et comment se faire oublier ? En voyageant. Alors qu'elle changeait de région, une nuit, elle tomba dans un trou. Une grille était restée ouverte, et elle découvrit alors les égouts, lesquels serpentaient sous les terres hybrides comme autant de dédales. Épuisée, elle y passa la nuit, et constata au matin que la grille avait été refermée. Plutôt que de se morfondre, elle vit là un avantage : Comment se faire oublier encore plus efficacement qu'en voyageant ? En vivant sous une ville, sous tout le passage, sous le monde entier pour que son existence soit ignorée de tous. Elle entreprit alors d'explorer ces égouts, s'y faisant un petit chez elle et finissant par les connaître sur le bout de griffes. Cependant, c'étaient les égouts hybrides dans lesquels elle avait choisi de vivre... Ils avaient donc leurs lots de déchets technologiques et parfois toxiques. Elle apprit à en tirer profit. Trouvant des plaques coupantes qu'elle bricola avec les moyens du bord, elle s'en fit des griffes, et les enduisit des substances qu'elle pouvait trouver, les testant à chaque fois qu'elle devait déloger des intrus des égouts. Parfois obligée de manger la viande d'autres furries, elle devint bien vite plus acariâtre, afin que personne ne la cherche. Mais plus les années passaient, plus, parfois, elle sentait une certaine nostalgie de l'air extérieur l'envahir. C'est alors qu'elle se rendit compte que de vivre impunément auprès de tels produits dangereux n'avait pas été sans conséquences sur elle, nonobstant ceux qu'on avait auparavant injectés dans son corps et qui lui faisaient sécréter des substances inconnues. Elle mit du temps, se réveillant parfois avec une main humaine en lieu et place de ses griffes, mais finit par contrôler ses mutations ; car elle comprit bien vite que c'était cela. Des mutations. Son corps s'adaptait et les inhibiteurs qui avaient jadis parcouru ses veines ne faisaient plus effet, mais elle eut toutefois la bonne surprise de voir que ses membres transformés ressemblaient à s'y méprendre à ceux d'humains. Et avec une apparence humaine, il serait bien plus aisé de se promener sans attirer l'attention, n'est-ce pas ?
Jémima vit en plein cœur de Haïti et y a grandi, au beau milieu de sa capitale, Port-au-Prince. Loin des bombardements des zones de guerre, elle n'a cependant pas été épargnée par la vision des choses des habitants et par les éternels conflits internationaux, et si sa scolarité se passa plutôt bien dans l'ensemble, elle se montra assez vite bagarreuse avec les enfants qui osaient l'insulter ou dire que des femmes de par le monde avaient "bien mérité ce qui leur arrivait". En grandissant, elle ne s'arrangea pas. Manquant plusieurs fois de se mettre dans de très fâcheuses postures à cause de ses habitudes de se bagarrer et sa façon de s'habiller, elle ne dut toutes ces fois son salut qu'au courage intrépide de sa mère, laquelle, même si elle prêtait un grand intérêt aux rumeurs de voisinage, défendait toujours sa fille comme une lionne ses petits. Un jour, alors qu'elle était au marché avec sa mère, elle vit passer des militaires européens. Si tout d'abord, elle ne comprit pas ce qu'ils baragouinaient, ils l'intriguèrent tout de suite, avec leurs uniformes tâchés de vert qui étaient si différents de ce qu'elle connaissait. Elle a alors commencé à être fascinée par ces militaires et leurs histoires, et apprit quelques mots de leurs langues pour leur parler, lorsqu'ils ne parlaient pas français. Dès qu'elle en croisait ou rencontrait des touristes, elle voulait en apprendre davantage sur ce qui s'étendait par-delà la Méditerranée, et développa en grandissant une véritable fascination pour leur mode de vie. Elle échangea quelques lettres avec des touristes ou des militaires, mais ne put guère garder bien longtemps le contact, son père finissant toujours par s'en rendre compte et couper les correspondances d'une manière ou d'une autre. Elle a alors commencé à se rebeller de manière plus farouche, allant même jusqu'à se vêtir à l'européenne et à faire en sorte d'importer des produits capillaires ainsi qu'un jeu vidéo ayant fait grand bruit dans la presse, quand bien même tout cela lui coûta une petite fortune et plusieurs mois d'économies. Si son père ne voulait pas voir la réalité en face par peur pour sa fille, alors elle la lui mettrait sous le nez. Son père n'était pas méchant, bien sûr, mais plutôt du genre trouillard, ce qui ne fit que renforcer le caractère tout feu tout flamme de son héritière. Elle a donc débarqué dans Feeling Online avec le sentiment de faire céder une barrière, et espère pouvoir croiser en jeu des femmes prisonnières de régimes injustes, comme au Moyen-Orient par exemple, pour les soutenir et éventuellement les aider ; de même que des européens avec qui discuter et s'endormir avec des rêves de voyages plein la tête. Et un jour, oui un jour, elle ira en Europe.
Citation :
ARMES
ARME PRINCIPALE : Griffes améliorées [13PP]
Devoir équiper ses griffes, ce n'était pas toujours le plus facile, en particulier en plein combat... C'est pourquoi Sask les a retravaillées et améliorées. Désormais, elles sont montées sur un gantelet et se placent directement sur ses doigts comme des griffes naturelles, bien qu'elles soient infiniment plus tranchantes et leur poison, bien plus engourdissant...
(2) Dégâts magiques au corps à corps Poison magique violent sur 20 secondes Poison brut sur 20 secondes Résistance périodique au Désarmement (Actif d'arme) Cécité de 10 secondes Diminue les chances d'évitement de la cible à la fin de la Cécité (Effet RP) Baisse la précision de la cible Fusion 1 : Critique automatique périodique Augmente les dégâts magiques infligés Ajout de dégâts bruts aux auto-attaques Si un ennemi meurt du dot de Poison de Sask, le dot est propagé à l'ennemi suivant le plus proche (ne ricoche pas ensuite si le second ennemi meurt)
Fusion de:
ARME PRINCIPALE : Griffes évoluées [4PP]
Une paire de griffes enduites d'une substance mortelle, sans doute un peu radioactive, quand on y pense... Croyez-moi, vous ne voulez pas savoir ce qu'on trouve dans les égouts hybrides.
Dégâts magiques au corps à corps Poison magique violent sur 20 secondes Poison brut sur 20 secondes Résistance périodique au Désarmement
ARME SECONDAIRE : Injecteurs de poison [4PP]
Il peut parfois être utile d'avoir de quoi se défendre autrement quand les griffes ne sont pas disponibles... Et personne n'aime se prendre ce genre de "faciales", n'est-ce pas ? Alors tenez-vous à l'écart.
Dégâts magiques à distance (Actif d'arme) Cécité de 10 secondes Diminue les chances d'évitement de la cible à la fin de la Cécité (Effet RP) Baisse la précision de la cible
ARME TERTIAIRE : Faucille de la Peste [4PP]
Vous vous attendiez réellement à ce qu'une classe telle que "Porteuse de Peste" s'épargne l'incontournable faux ? Désormais, Sask peut manier une petite faux avec aisance. Elle n'a pas l'envergure d'une véritable faux, mais cela ne saurait tarder. Et puis, au moins, un aussi petit format a l'avantage de pouvoir être tenu par sa queue plutôt que par ses mains si besoin. Avoir une queue préhensile, c'est bien.
Dégâts magiques au corps à corps (Actif d'arme) Fauchage : Attaque magique de Ténèbres en zone Inflige un Silence de 10 secs Les auto-attaques se font en zone (elles sont donc multicibles)
Citation :
POUVOIRS PASSIFS
PASSIF : Paria [4PP]
Être un rat, c'est à peu de choses près être un paria pour à peu près tout le monde. Sask ne doit sa survie qu'à elle-même, alors ne vous dressez pas entre elle et son objectif... Vous n'avez pas idée combien avoir réchappé à des expérimentations, et avoir vécu dans les égouts, l'a changée. Vraiment pas.
Hausse de l'aggro quand Sask est sous son apparence d'origine Nyctalopie Fusion : Ambidextrie
Fusion de:
PASSIF : Vermine [1PP]
Personne n'aime les rats. Vecteurs de maladies, indésirables, mangeurs de provisions, fouilleurs de poubelles... Bref, il ne fait clairement pas bon être un rat.
Hausse de l'aggro quand Sask est sous son apparence d'origine
PASSIF : Œil de rat [1PP]
Vous avez déjà essayé de vous y repérer dans des égouts ? Non ? Hé bien même en connaissant les lieux, ce n'est pas chose facile. Fort heureusement, les yeux de la Porteuse de Peste se sont habitués à l'obscurité latente de son environnement, afin qu'elle ne soit plus désavantagée par une absence de visibilité.
Nyctalopie
PASSIF : Mixture infâme [4PP]
A force de traîner dans des eaux radioactives et empoisonnées, Sask a appris à les maîtriser. Est-ce là un nouveau stade d'évolution ? Allez savoir, pour sa part en tout cas, ça lui sert bien. Et ses victimes en font les frais aussi souvent que possible. Oh, elle n'est pas une tueuse... Mais une assassin, ça, oui.
Résistance périodique à un effet de Poison Les Poisons infligés par Sask font plus de dégâts Fusion : Les Poisons infligés par Sask durent plus longtemps
Fusion de:
PASSIF : Rat d'égout [1PP]
Même si vivre dans les égouts vous assimile forcément à de la vermine (à plus forte raison si vous êtes un rat), il faut bien admettre que côtoyer d'aussi près des substances dangereuses a son lot d'avantages... Même si ils portent le nom controversé d'accoutumance.
Résistance périodique à un effet de Poison
PASSIF : Main verte [1PP]
Il n'y a rien de plus désagréable qu'une cible qui se débat en espérant survivre... Pourtant lorsque l'on est expert dans ce que l'on fait, il est légitime que les victimes en subissent les conséquences, non ?
Les Poisons infligés par Sask font plus de dégâts
PASSIF : Toxicité [4PP]
Sask baigne dans le poison et dans les matières radioactives jusqu'au cou. Ce n'est pas votre cas ? Dommage, mais ça fait bien ses affaires. Si vous vous en prenez à elle, vous vous en mordrez les doigts.
Antridextrie Combat monté Fusion : Les effets de Poison de Sask infligent des dégâts bruts en plus de leurs dégâts habituels (ne peut chevaucher d'autres dégâts bruts, juste réinitialiser leur timer)
Fusion de:
PASSIF : Queue préhensile [1PP]
Vous pensiez sincèrement qu'un rat ne saurait pas utiliser sa queue pour d'autres choses que son équilibre, une fois sous forme humaine ? Hé bien détrompez-vous. Sask y arrive, et même plutôt bien. Un conseil, ne la laissez jamais attraper l'une de vos armes avec, ça a de l'allonge, une queue.
Antridextrie
PASSIF : Rat de combat [1PP]
Parfois, il est nécessaire de ne pas se laisser désarçonner. L'avantage, quand sa monture est de la même espèce que soi, c'est que cela rend tout bien plus facile, tout d'un coup. Enfin... Quand ils coopèrent. On ne refait pas des têtes de mules, d'où qu'elles viennent.
Combat monté
Citation :
POUVOIRS ACTIFS
ACTIF : Gaz radioactif [3PP]
A-t-on déjà mentionné les horreurs que l'on peut trouver dans les égouts d'une ville technologique ? Non ? Voilà de quoi vous en donner un aperçu... Nous espérons que vous savez retenir votre respiration.
Gros dégâts bruts de poison monocibles répartis sur quelques secondes Dot de poison magique réparti sur quelques secondes L'actif devient multicible
ACTIF : Zoonose [3PP]
Les rats ont depuis toujours été vecteurs de maladies, non ? Et pas forcément les plus gaies. Laissez l'opportunité à Sask de vous montrer qu'elle est tout aussi dangereuse pour votre santé, si vous l'osez... Enfin, à supposer que vous ayez le choix !
Morsure infligeant l'altération custom "Enragé" à la cible → La pousse à attaquer tout ce qu'elle voit autour d'elle durant 5 secondes (active le friendly fire) La cible est insoignable pendant 10s Les dégâts de la cible sont augmentés tant qu'elle est sous l'altération "Enragé"
ACTIF : Eau croupie [4PP]
Avez-vous cru que Sask vous laisserait la possibilité de vous enfuir ? Elle compte bien vous faire payer, et si vous avez provoqué son ire, c'est que vous le méritez. Alors... Souffrez.
Durée 20 secondes - Rayon 5m Pose une zone qui empêche de se soigner tant que l'on reste à l'intérieur (l'effet s'interrompt si l'on sort de la zone) La résurrection est impossible dans cette zone La régénération de Vie en combat est impossible dans cette zone Si quelqu'un dans la zone utilise une ressource mana-like, Sask en vole une petite partie (non cumulable)
ACTIF : La Nuée [4PP]
Qu'ils soient réchappés de laboratoires, nuisibles vivant dans les égouts ou simple destructeurs de champs, Sask a réussi à rallier à elle quelques uns des rats de vos villes et de vos campagnes... Craignez l'arrivée de la Nuée.
Invocation de type Régiment. AA : Magique au corps à corps Comp. Nat. 1 (passive) : Les auto-attaques de la Nuée sont également physiques Comp. Nat. 2 (passive) : Les deux types d'aa sont utilisés en même temps Abri (actif) : La Nuée se cache pour éviter la prochaine attaque qui la cible Cobayes (passif) : La Nuée résiste périodiquement à un effet de Poison Lamento (passif) : La Nuée résiste périodiquement à un effet de Silence
ACTIF : Capsule de cyanure [5PP]
Vous vous sentez faible ? Ne vous en faites pas, le docteur est là pour vous aider... Hum ? Comment cela, le docteur est un rat ? Oui, et alors ? Ayez confiance et avalez la petite pilule... ~
Tue instantanément un adversaire si sa vie est extrêmement faible (2) Si l'adversaire n'est pas tué, la capsule rafraîchit tous les dots de Poison magiques en cours sur lui (2) Si l'adversaire n'est pas tué, la capsule rafraîchit tous les dots de Poison brut en cours sur lui
ACTIF : Rats génétiquement modifiés [3PP]
Entre rats, et plus encore entre expériences scientifiques plus ou moins ratées, la moindre des choses est de se serrer les coudes. Alors Sask offre à ses congénères l'opportunité de se venger...
Cosmétique : Une dizaine de rats génétiquement modifiés vous grimpent dessus et vous mordent et griffent partout.
Pose un Saignement brut réparti sur quelques secondes Au terme du Saignement, pose une Brûlure brute sur quelques secondes à l'endroit où les rats ont griffé/mordu Les rats résistent périodiquement à un effet de dispell
Citation :
POUVOIRS COOPÉRATION
ACTIF DE COOPÉRATION : Pacte de la Gangrène : Le repas de l'un... [1PP avec Fear]
"Lorsqu'un pacte est signé sous la contrainte, il n'apporte pas que de mauvaises choses : Utilise la rage que tu ressens pour moi. Détruis tes ennemis sans leurs laisser le temps d'agir et alors, un jour tu pourras tenter de prendre ma vie."
"Domine donc ce monde, Déesse de la Gangrène."
Sask devient invulnérable aux dégâts et aux contrôles pendant 5 secondes Les auto-attaques de Fear infligent des dégâts bruts de Radioactivité sur 20 secondes (fonctionnement similaire au Poison)
PASSIF DE COOPÉRATION : Pacte de la Gangrène : ... est poison pour l'autre [1PP avec Fear]
"Lorsque la maladie rongera cette terre, tu seras là pour admirer cela. Et lorsque les corps boursouflés de nos ennemis imposeront de magnifiques nuages toxiques, je serais à tes côtés. Telle une maladie, tu resteras une menace pour l'Éternité."
"Tu es une maladie incurable nommée : Sask."
Ramène Sask à la vie avec la moitié de sa vie et de sa ressource Si un ennemi meurt du dot de Radioactivité de Fear, le dot est propagé à l'ennemi suivant le plus proche
Une petite news pour faire le point sur les derniers events ~ - Le Feel Fest se clôture ce soir à 23h59. Comme d'habitude, vous bénéficierez d'une rallonge de 15 jours pour terminer vos topics, mais pas en ouvrir de nouveaux. Cela vaut également pour le quizz. Les derniers visiteurs seront donc raccompagnés à la porte le 15/09 à 23h59. - L'île estivale est légèrement décalée cette année ! Elle fermera le 15/09 à 23h59. Toutefois, là aussi, vous aurez une rallonge de 15 jours pour terminer vos topics, mais pas en lancer de nouveaux. Vos derniers châteaux de sable seront détruits le 30/09 à 23h59.
Et sans vouloir vous teaser... Il se pourrait bien qu'une grosse surprise les suive ~ Restez attentifs aux prochaines annonces :lewd:
Tamara est une femme sans peur et sans merci. Elle fait passer ses intérêts avant tout le reste, ce qui la rend on ne peut plus efficace lors de ses diverses missions : Si la cargaison est endommagée, elle y perd, alors elle fera toujours tout ce qui est nécessaire pour que les livraisons arrivent à bon port. C'est une femme au caractère très affirmé dont les colères sont craintes par les quelques membres qui peuvent se targuer d'avoir fait plusieurs voyages en sa compagnie. Si elle récompense les hommes et les femmes loyaux, elle n'a aucune pitié pour les traîtres même si ils implorent son pardon ou se rachètent de la plus dégradante des manières. C'est une femme fière et forte, mais également dominante. Elle ne tolère pas qu'on lui manque de respect ou qu'on discute ses ordres, et elle garde malheureusement ce défaut au lit, puisqu'elle apprécie tout particulièrement de frayer avec les partenaires les plus soumis. Pleine de volonté, elle fait ce qu'il faut pour se donner les moyens d'atteindre les objectifs, et il n'est pas rare que plusieurs rumeurs courent sur elle... Certains disent qu'elle aurait pactisé avec un démon ou un vampire, puisque ses canines sont légèrement plus aiguisées que la normale. Elle ne dément cependant rien et laisse ces bruits courir pour asseoir son autorité et alimenter la crainte des plus impressionnables. Bonne vivante, il n'est pas rare de la voir profiter de tous les excès que la vie peut lui offrir, que ce soient des partenaires, de l'alcool ou des drogues, ce qui en a fait une habituée du Culte, en plus des contrats réguliers qu'elle assure pour leur compte. Mais rassurez-vous, elle n'a pas – que – des défauts, cette brave demoiselle. Elle est d'un courage sans faille qui tend parfois de l'inconscience ou de la tête brûlée, et elle est quelqu'un de confiance. Si vous lui confiez une cargaison en demandant explicitement que personne n'en sache rien, alors elle prendra ses dispositions pour que personne n'en sache effectivement rien, dussé-t-elle y risquer sa vie. Enfin, elle sait reconnaître la valeur des gens et mettra toujours un point d'honneur à ce que les combats soient un minimum équitables, ou du moins, que l'honneur de son opposant(e) ne soit pas bafoué en cas de défaite.
Dans la vie réelle, Lilas n'est pas aussi impitoyable, bien que certains de ses traits de caractère ont été exacerbés sur sa pirate. L'honneur et la réputation ont ainsi une grande valeur pour elle, sans verser dans la superficialité, mais elle fera son possible pour ne pas déshonorer les siens – raison qui la fait tant refouler son attirance pour le beau sexe notamment –, mais elle est moins excessive que sa contrebandière. Elle est quelqu'un de juste même si cela doit parfois lui en coûter, et elle est d'une discrétion sans faille lorsqu'il s'agit de garder des secrets. Elle a cependant le cœur sur la main et n'hésitera jamais à aider quelqu'un dans le besoin.
Citation :
PHYSIQUE
Citation :
Tamara a assurément son charme, et elle le sait. Jeune femme de taille moyenne à la peau cuivrée par ses voyages en mer, elle arbore une indomptable chevelure rousse lui arrivant aux reins que le contact permanent de l'air humide a légèrement bouclée, et qui encadre un visage aux traits relativement agréables où trônent deux iris d'un bleu clair captivant. Mais justement, parlons de ce visage. La capitaine a de nombreux vices, et il n'est donc pas bien compliqué de voir qu'elle s'est adonné à quelques modifications corporelles. Un piercing sous la lèvre, un anneau dans le nez, et sans parler de la multitude de piercings qui parsèment ses longues oreilles après les traditionnelles boucles d'oreille, quand elle décide de les porter. Tant que nous en sommes à ce type d'ornements, il est nécessaire d'informer les moins aguerris qu'elle en dispose de bien d'autres. Un piercing à la langue, un autre au nombril, et même deux petites boules dorées aux tétons. Son corps ravagé par les batailles porte de nombreuses cicatrices en guise de stigmates, la plus visible se trouvant sur son épaule gauche, puisqu'il s'agit d'un impact de balle qui a mal cicatrisé. Elle a néanmoins subi bien plus d'attaques, une fine cicatrice zébrant ses côtes à gauche sous sa poitrine, et d'autres plus dures striant ses cuisses. Dans son dos, elle n'en porte qu'au niveau des omoplates, où les adversaires ont été plus retors en l'attaquant en traître. Au niveau de sa hanche gauche s'en trouve une autre où une faux a laissé une marque durable en la transperçant, bien visible du côté du ventre, et un peu moins dans le dos, au niveau des reins. Rassurez-vous, elle serait du genre à vous raconter chacune des batailles qui y est associée ! De même que l'histoire de ses tatouages. Ah, ça, c'est une grande histoire aussi. Le plus notable est plutôt gros et s'étend sur le haut de son poitrail, représentant un gouvernail entouré de tentacules grimpant sur ses épaules et qu'elle cache néanmoins d'un bandana quand elle doit traiter avec les gens du peuple pour ne pas les effrayer. Que voulez-vous, c'est sa façon à elle de matérialiser son surnom de Kraken et de faire comprendre qu'elle a un réseau tentaculaire (non, on ne parle pas du wifi). Autour de sa cuisse droite se trouve un chemin en pointillé qui imite le chemin d'une carte au trésor, et enfin une pieuvre relativement discrète a élu un domicile d'encre dans son dos, à droite de ses reins. Rassurez-vous, il n'est pas donné à tout le monde d'en savoir autant, et elle porte le plus souvent des vêtements dans le plus pur style pirate, de la chemise de lin au pardessus sans manches brodé en passant par le pantalon rayé et les bottes, sans oublier le corset ouvragé, les longs gants s'arrêtant aux poignets et l'éternel chapeau à plumes où ont été pyrogravés des tentacules, comme pour rappeler sa réputation.
Dans la vie réelle, Lilas n'est pas aussi tape à l'œil. C'est une jeune femme un peu plus carrée que la normale aux muscles travaillés par les divers sports qu'elle a pratiqués plus jeune, et qui a également un peu de graisses parasites. Ses cheveux noirs et frisés sont coupés court, et ses yeux marrons font beaucoup moins d'émules que ceux de son personnage. Elle aime s'habiller de diverses robes dans lesquelles elle se sent à l'aise ou d'ensembles débardeur-short confortables, et il n'est pas rare d'entendre le bruit de ses nombreux bracelets quand elle travaille. Elle partage néanmoins quelque chose avec sa pirate : Un discret tatouage de pieuvre, dans le dos... A droite des reins.
Citation :
HISTOIRE
Citation :
Tamara est née dans un village portuaire régulièrement pris d'assaut par toutes sortes de renégats. Il fallait dire que ce n'était pas foncièrement le village le plus tranquille du monde. S'il y avait un quelconque intérêt à avoir la mainmise sur le village ? Pas vraiment à proprement parler, puisque la seule force de cet endroit était son port. Pas de ressource ou de denrée particulière... Et même pas un emplacement stratégique sur les routes commerciales. Non, il avait juste le malheur d'être là, entre plusieurs groupuscules qui s'affrontaient régulièrement pour étendre leurs territoires. La rouquine a donc grandi dans cette atmosphère brutale d'incertitude et de changements où régnait la loi du plus fort. A dire vrai, c'était même un miracle qu'elle arrive à grandir sans avoir trop de lacunes ou sans être prise comme butin de guerre. En réalité, elle eut la chance de devenir la chouchoute d'un chef local. Lorsqu'il était de passage, il lui apprenait quelques rudiments de la vie de contrebandier, et plus elle grandissait, plus elle aspirait à marcher dans ses traces, si bien qu'il finit par la prendre à bord de son propre bateau. Elle obtint son premier chapeau avec sa première prime, aidée par son mentor. Sauf que plus elle grandissait, plus elle attisait de convoitises... Aussi, elle comprit très vite que pour éviter de tomber sous la coupe de quelqu'un, le mieux était encore de se faire craindre et de régner par l'autorité. Un soir, alors que son mentor un peu aviné nourrissait bien d'autres penchants à son égard que la simple protection, elle fut contrainte de le tuer pour éviter de se voir déshonorée. Abattu d'une balle entre les deux yeux, elle s'imposa comme leader de son groupe, qui constitua son premier équipage. Elle prit d'autres primes de par le monde, naviguant et découvrant les mers et les terres de tous les horizons. Certains membres d'équipage dissidents furent tués sans autre forme de procès ou malencontreusement oubliés en zone dangereuse, et elle se résolut à ne pas avoir d'équipage fixe, afin qu'on ne puisse pas utiliser cela comme faiblesse et de ne pas risquer de nouvelle mutinerie. Tant qu'ils étaient loyaux, alors ils pouvait l'accompagner lors de ses contrats. C'est ainsi qu'elle fit la connaissance de plusieurs personnes, qui pouvaient presque constituer un équipage régulier ; tout du moins, des "pirates" à qui elle faisait une confiance relative. Mais en tant que contrebandière, elle frayait bien souvent de très près avec l'illégalité. Et la rivalité. Plusieurs contrats juteux lui passèrent ainsi sous le nez pour des raisons futiles ou un mauvais timing, revenant à d'autres pirates plus opportunistes ou plus rapides... Petit à petit, Tamara se mit à leur vouer une haine sans nom, ce genre de haine malgré tout respectueuse qui ne peuvent naître que dans la rivalité. Un jour, elle parviendrait à les prendre de court et à se venger, et son nom serait autant synonyme de crainte que d'efficacité. Mais dans le même temps, cela l'arrangeait, car que serait un capitaine digne de ce nom sans sa Némésis ? Au fil des années, elle se fit une petite célébrité par-delà les océans, en même temps que son corps se parait de multiples cicatrices, tatouages et piercings. Ses batailles et abordages l'opposèrent plusieurs fois à d'autres marins, mais elle s'arrangeait toujours pour ressortir victorieuse de ses batailles et ne pas s'engager dans des combats perdus d'avance ; toutefois, l'une de ses batailles resta à jamais gravée dans sa peau en la présence d'un impact de balle sur son bras gauche, souvenir d'un moment d'inattention qui faillit lui coûter la vie à cause d'une balle magique savamment placée. Elle se trouva des contrats réguliers qui assuraient sa subsistance, notamment la livraison de diverses marchandises parfois controversées pour les diverses guildes siégeant à Root Town, dans lesquelles elle prit petit à petit ses habitudes. Un emplacement pour son navire, quelques plaisirs faciles, un endroit où faire ses tatouages... Elle n'était clairement pas femme à faire la fine bouche. Alors que les années passaient, elle étendit ainsi son réseau et acquis son surnom de Kraken, puisque partout où elle allait, elle était susceptible de connaître quelqu'un ou de l'ajouter à son carnet de contacts... Pour le meilleur et pour le pire. Son chapeau prit alors l'emblème de tentacules afin que personne ne puisse plus jamais douter de qui elle était, de même qu'elle fit changer la figure de proue du Fearless Queen. Ainsi, plus personne ne pourrait jamais prétendre ignorer qui elle était. C'est ainsi, fière et forte, qu'elle parcourait les eaux thalyennes, sans jamais laisser personne lui dicter sa conduite, enchaînant combats et contrats et allant où les vents la portaient, esprit libre plus que jamais.
Dans la vie réelle, Lilas est née à Antananarivo et y a suivi une scolarité correcte, à l'image de ses nombreux frères et sœurs. Femme sans trop d'histoires, elle se découvrit une certaine attirance pour les femmes au cours d'un séjour sportif où elle apprenait le surf... Même si elle ne l'assumait pas. Curieuse de tout, elle toucha à pas mal de sports, mais revenait régulièrement à ses premières amoures : La course. Grande joggeuse, elle ambitionne de gagner un jour un marathon international... Mais en attendant, elle avançait ses études et sa vie sans se mettre de pression, et en suivant un entraînement régulier. Saisissant une opportunité de travailler avec des animaux, elle déménagea à Ranohira afin d'être plus proche du parc national de l'Islao, dans lequel elle travaillait très régulièrement avec les divers petits singes et lémuriens du parc. Après tout, une visite était toujours plus mignonne avec une boule de poils, non ?
Citation :
ARMES
ARME PRINCIPALE : Pistolet à baïonnette [25PP]
Doutiez-vous réellement que la Capitaine sache manier son pistolet ? Quelle erreur. Elle manie son feu comme personne, et nul ne pourra jamais réussir à l'égaler à un concours de tir. Enfin, en théorie. Mais dans un abordage, ça c'est sûr, elle vous mettra la pâtée... Et si vous êtes trop près pour qu'elle puisse tirer, ne vous en faites pas, sous son canon est repliée une petite baïonnette très aiguisée. Sans distance, oui, mais jamais sans défense.
(3) Dégâts physiques à distance et au corps à corps Brûlure brute de 20 sec sur les aa Critique automatique périodique Saignement brut de 20 sec sur les aa La cible est insoignable pendant 10 sec Résistance périodique au Désarmement Bonus de perce-armure Fusion 1 : Hausse de dégâts des critiques Hausse de chances de critiques [Actif d'arme : Dégage !] Repousse une cible sur 5m Ajoute des dégâts bruts à l'aa [Actif d'arme : Recul] Dashe vers l'arrière (5m) en infligeant des dégâts physiques Augmente l'évitement de Tamara Ajoute des dégâts de Feu physiques à l'aa [Actif d'arme : Embrouillement] Inflige une Confusion de 5 secs [Actif d'arme : Coup à la gorge] Inflige un Silence de 3 secs Les altérations de dégâts déjà en cours sur l'adversaire voient leur durée augmenter légèrement Fusion 2 : L'arme peut également être utilisée au corps à corps (conserve les deux modes d'aa) Les altérations de dégâts déjà en cours sur l'adversaire voient leurs dégâts augmenter légèrement Baisse la Défense adverse Hausse de vitesse d'attaque
Fusion de:
ARME PRINCIPALE : Pistolet à canons multiples [16PP]
Toute bonne pirate se doit d'avoir des armes qui lui servent en dépit des circonstances. Que ce soit en frappant fort, vite ou sec... Il n'y a rien de tel que des pistolets pour partir à l'abordage, et cela convient bien aux mots d'ordre de la contrebandière : Létal et rapide.
(2) Dégâts physiques à distance Brûlure brute de 20 sec sur les aa Critique automatique périodique Saignement brut de 20 sec sur les aa La cible est insoignable pendant 10 sec Résistance périodique au Désarmement Bonus de perce-armure Fusion : Hausse de dégâts des critiques Hausse de chances de critiques [Actif d'arme : Dégage !] Repousse une cible sur 5m Ajoute des dégâts bruts à l'aa [Actif d'arme : Recul] Dashe vers l'arrière (5m) en infligeant des dégâts physiques Augmente l'évitement de Tamara Ajoute des dégâts de Feu physiques à l'aa
Fusion précédente du pistolet à canons multiples:
ARME PRINCIPALE : Pistolet à silex [4PP]
Quelle arme plus classique pour une pirate que ce bon vieux pistolet à silex qui a fait ses preuves dans tous les abordages du monde ?
Dégâts physiques à distance Brûlure brute de 20 sec sur les aa Critique automatique périodique Saignement brut de 20 sec sur les aa
ARME TERTIAIRE : Pistolet à grenaille [4PP]
Un autre pistolet à silex qui a du trouver grâce aux yeux de la capitaine... Léger, maniable et efficace, aux balles douloureuses autant que létales. Tout comme elle les aime.
Dégâts physiques à distance La cible est insoignable pendant 10 sec Résistance périodique au Désarmement Bonus de perce-armure
ARME TERTIAIRE : Couteau d'abordage [4PP]
Parfois, il n'est pas possible de s'écarter du combat. Et dans ces cas-là, le Kraken a aussi de quoi se défendre. Un étui en cuir a ainsi fleuri sur sa cuisse au fil de ses mésaventures, et contient un couteau d'abordage aiguisé en permanence, de taille idéale pour qu'on puisse le glisser sous la gorge d'un opposant avant de le saigner. Mieux vaut rester sur ses gardes quand on est capitaine.
Dégâts physiques au corps à corps [Actif d'arme : Embrouillement] Inflige une Confusion de 5 secs [Actif d'arme : Coup à la gorge] Inflige un Silence de 3 secs Les altérations de dégâts déjà en cours sur l'adversaire voient leur durée augmenter légèrement
Qui aurait cru que Tamara saurait dompter la magie, cet art tout en finesse et en élégance et demandant une grande maîtrise de soi ? Les mauvaises langues vous diraient personne... Mais elle a toujours eu une affinité avec l'eau, et a fini par en faire une arme. Que ce soit en faisant des traits d'eau, une chaîne aqueuse ou de simples boules d'eau, elle sait désormais se défendre tout en vous mouillant (mais pas que).
Cosmétique Release the Kraken : Les attaques prennent la forme d'un tentacule.
(2) Dégâts magiques à distance Ajoute des dégâts d'Eau magiques à l'aa [Actif d'arme : Noyade] Génère une prison d'eau autour d'un adversaire pendant 20 secondes. (Fait apparaître la barre d'oxygène de l'adversaire. Visuellement, l'adversaire a la tête dans une gaine d'eau) Les auto-attaques ignorent une partie de la résistance à l'Eau si la cible en possède une Les dégâts d'Eau sont augmentés [Actif d'arme : Grab] La chaîne s'enroule à un ennemi à 20m max de distance et le tire vers Tamara Après avoir été grab (actif d'arme), la cible subit un Étourdissement de 5 secs Après avoir été grab (actif d'arme), la cible subit une baisse d'Agilité pendant 20 secs Fusion : Augmente l'Agilité de Tamara [Actif d'arme : Protect] Génère un bouclier magique monocible [Actif d'arme : Shield] Génère un écran anti-projectiles de 5m de rayon durant 20 sec Perce la Résilience adverse Consume un quart de la barre d'oxygène du joueur pris dans l'actif d'arme Noyade Inflige des dégâts bruts d'Eau aux joueurs dont la barre d'oxygène serait apparue [Actif d'arme : Release the Kraken] Augmente la portée des attaques pendant 20 secondes [Actif d'arme : Grabbed] Après avoir saisi une cible avec son grab (autre actif d'arme), Tamara peut tirer l'adversaire enchaîné vers un de ses alliés au lieu d'elle-même
Fusion de:
ARME SECONDAIRE : Water bender [5PP]
En tant que pirate, Tamara a plus que frayé avec l'eau... Au point de faire d'elle une alliée. Elle a réussi, petit à petit, à acquérir la maîtrise suffisante pour manipuler l'eau à sa guise. Traits aquatiques, ondulations, petits splashes... Rassurez-vous, pas de raz-de-marée en perspective. Pour l'instant.
Dégâts magiques à distance Ajoute des dégâts d'Eau magiques à l'aa [Actif d'arme : Noyade] Génère une prison d'eau autour d'un adversaire pendant 20 secondes. (Déclenche la barre d'oxygène de l'adversaire. Visuellement, l'adversaire a la tête dans une gaine d'eau) Les auto-attaques ignorent une partie de la résistance à l'Eau si la cible en possède une Les dégâts d'Eau sont augmentés
ARME TERTIAIRE : Ancre du "Fearless Queen" [4PP]
Quel marin partirait au front sans connaître à la perfection son bateau ? Tamara connaît son navire comme sa poche et sait l'utiliser à ses avantages... Et cela s'en ressent en combat ! Avouez que vous ne vous attendiez pas à prendre une ancre sur la tête, hein ?
Dégâts magiques à distance [Actif d'arme : Grab] La chaîne s'enroule à un ennemi à 20m max de distance et le tire vers Tamara Après avoir été grab (actif d'arme), la cible subit un Étourdissement de 5 secs Après avoir été grab (actif d'arme), la cible subit une baisse d'Agilité pendant 20 secs
ARME TERTIAIRE : Rapière de la Kraken [24PP]
Il se murmure de par les mers qu'une épée légendaire ferait de celui ou celle qui la trouverait, le roi ou la reine de tous les océans... Sa lame ne rouillerait jamais, et les coraux qui l'orneraient seraient si anciens qu'ils aurait vu la terre elle-même naître... Et que cette épée aurait été reforgée en une rapière maniée par l'une des plus redoutables pirates de cette terre, une femme à la chevelure de feu ne faisant qu'un avec l'océan... Et qui répondrait au dangereux nom du Kraken.
Effet cosmétique : Lorsque les attaques se font à distance, un orbe magique flotte au-dessus de la paume de Tamara.
(3) Dégâts physiques et magiques au corps à corps et à distance (Effet RP) La lame de la rapière est incassable Baisse l'évitement adverse [Actif d'arme : A ta place !] Inflige un Étourdissement de 3 secondes d'un coup de pommeau [Actif d'arme : Confisqué !] Inflige un Désarmement de 10 secondes Bonus de perce-armure Bonus de perce-Résilience Baisse l'Agilité adverse Augmente l'Agilité de Tamara Saignement magique sur les aa Saignement physique sur les aa Fusion 1 : La rapière conserve ses deux modes d'auto-attaques (physique et magique) Augmente les chances de coups critiques Augmente les dégâts des coups critiques Réduit les chances de coups critiques adverses Réduit les dégâts des coups critiques adverses Baisse la Résilience adverse Baisse la Défense adverse Inflige un critique automatique Fusion 2 : Conserve tous ses modes d'auto-attaque
Fusion de:
ARME TERTIAIRE : Rapière des Profondeurs [18PP]
Imaginez qu'une épée légendaire et une rapière forgée par l'un des meilleurs maîtres artisans tombe entre vos mains... Difficile de contenir leur pouvoir, pas vrai ? Pourtant... Une personne y arrive, et les a fondues en une seule et même lame... Et cette personne répond au dangereux nom de code du Kraken.
(2) Dégâts physiques et magiques au corps à corps (Effet RP) La lame de la rapière est incassable Baisse l'évitement adverse [Actif d'arme : A ta place !] Inflige un Étourdissement de 3 secondes d'un coup de pommeau [Actif d'arme : Confisqué !] Inflige un Désarmement de 10 secondes Bonus de perce-armure Bonus de perce-Résilience Baisse l'Agilité adverse Augmente l'Agilité de Tamara Saignement magique sur les aa Saignement physique sur les aa Fusion 1 : La rapière conserve ses deux modes d'auto-attaques (physique et magique) Augmente les chances de coups critiques Augmente les dégâts des coups critiques Réduit les chances de coups critiques adverses Réduit les dégâts des coups critiques adverses
Fusion précédente de la Rapière des Profondeurs:
ARME TERTIAIRE : Rapière [7PP]
Contrairement à certains confrères, Tamara n'a pas choisi une bonne grosse épée, mais une fine rapière qui lui permet d'être toujours mobile et qui a l'avantage d'être légère lorsqu'elle doit se battre au corps à corps. Mieux vaut rester sur ses gardes quand on est capitaine, et ces armes ont l'avantage d'allier l'élégance avec la légèreté et d'être facilement maniable. Facilement cassable, aussi, mais il se murmure que la Kraken serait parvenue à l'enchanter pour éviter cette fâcheuse déconvenue...
Dégâts physiques au corps à corps (Effet RP) La lame de la rapière est incassable Baisse l'évitement adverse [Actif d'arme : A ta place !] Inflige un Étourdissement de 3 secondes d'un coup de pommeau [Actif d'arme : Confisqué !] Inflige un Désarmement de 10 secondes Bonus de perce-armure Bonus de perce-Résilience
ARME QUATERNAIRE : Épée des Profondeurs [5PP]
Il se murmure de par les mers qu'une épée légendaire ferait de celui ou celle qui la trouverait, le roi ou la reine de tous les océans... Sa lame ne rouillerait jamais, et les coraux qui l'orneraient seraient si anciens qu'ils aurait vu la terre elle-même naître... Et si... Cette épée légendaire avait été trouvée ?
Dégâts magiques au corps à corps Baisse l'Agilité adverse Augmente l'Agilité de Tamara Saignement magique sur les aa Saignement physique sur les aa
ARME QUINTERNAIRE : Orbe aquatique [4PP]
A force de la côtoyer, Tamara a appris à plier l'eau à ses désirs... Elle en connaît les moindres secrets, aussi sûrement qu'une amante connaîtrait les plus profonds vices de l'homme ou de la femme qu'elle aime.
Dégâts magiques à distance Baisse la Résilience adverse Baisse la Défense adverse Inflige un critique automatique
Citation :
POUVOIRS PASSIFS
PASSIF : All hail the Captain [13PP]
Tamara est une énigme. Est-elle femme ou bien sirène ? Elfe ou bien Kraken ? Si vous lui posez la question, elle ne vous répondra jamais qu'avec un sourire félin avant de vous donner une occupation, à vous qui posez trop de questions.
Cosmétique : Sous l'eau, de discrètes branchies apparaissent au niveau des amygdales de Tamara
Hausse légère du H dans une zone autour d'elle Résistance périodique à une altération Aphrodisiaque Fusion 1 : Résistance périodique à un effet de Passivation Résistance périodique à une altération Charme Fusion 2 : Résistance périodique à un effet de Peur Barre d'oxygène illimitée sous l'eau Ambidextrie Fusion 3 : Résistance à l'alcool plus élevée (effet RP) Fusion 4 : Résistance périodique à un effet de Désarmement
Fusion de:
PASSIF : The Captain's duty [7PP]
Que serait un capitaine de navire se lançant dans des entreprises aussi risquées que le Kraken si elle n'avait pas un minimum de contrôle d'elle-même et des sentiments qui peuvent bien l'assaillir ? Vous l'aurez compris : A force de voguer et de mettre perpétuellement sa vie en danger, elle a appris à dompter ses émotions... Car tel est son devoir en tant que capitaine.
Hausse légère du H dans une zone autour d'elle Résistance périodique à une altération Aphrodisiaque Fusion 1 : Résistance périodique à un effet de Passivation Résistance périodique à une altération Charme Fusion 2 : Résistance périodique à un effet de Peur
Fusion précédente de The Captain's Duty:
PASSIF : Maîtrise de soi [4PP]
Il en faut beaucoup à la capitaine pour perdre pied. Les longues heures passées en mer, de même que son caractère de feu et son passé compliqué, lui ont forgé une maîtrise de ses sensations à toute épreuve. Mais pouvez-vous en dire autant ?
Hausse légère du H dans une zone autour d'elle Résistance périodique à une altération Aphrodisiaque Fusion : Résistance périodique à un effet de Passivation
Fusion précédente de Maîtrise de soi:
PASSIF : Irrésistible [1PP]
Tamara a beau sembler sans cœur, elle peut parfois faire fondre le vôtre... Comme en cet instant. Avouez que vous ne céderez pas longtemps à sa force de caractère, hein ?
Hausse légère du H dans une zone autour d'elle
PASSIF : Nope [1PP]
Quoi ? Seriez-vous encore surpris que la capitaine arrive à se maîtriser peu importent les circonstances ? On vous l'a dit. ELLE décide quand elle veut ressentir des choses dans la culotte.
Résistance périodique à une altération Aphrodisiaque
PASSIF : So what ? [1PP]
Charmer la capitaine ? Vous avez sérieusement essayé de faire ce genre de conneries ? Oooh, dommage pour vous... Il est des cœurs qu'il n'est pas facile de conquérir, et le sien ne fait pas exception à la règle. Espérez simplement que ça ne se retourne pas contre vous.
Résistance périodique à une altération Charme
PASSIF : The Captain's Priviledge [4PP]
En tant que capitaine de navire, Tamara a appris à dompter un certain nombre de choses. Que ce soient les marées, les vents, les hommes ou encore l'alcool... Il faut bien ça si l'on veut survivre dans le vaste monde.
Barre d'oxygène illimitée sous l'eau Ambidextrie Fusion : Résistance à l'alcool plus élevée (effet RP)
Fusion précédente de The Captain's Priviledge:
PASSIF : Fille de l'eau [1PP]
En tant que pirate, Tamara n'a jamais eu peur de l'eau. Elle l'adore et l'adule comme une amante. Elle a donc de fait appris à être une excellente nageuse... Et à ne pas se faire surprendre par les caprices de Dame Mer ~
Barre d'oxygène illimitée sous l'eau
PASSIF : Magic hands [1PP]
A force de se retrouver sur plusieurs fronts à la fois, Tamara a appris à utiliser ses deux mains et à faire deux choses drastiquement différentes en même temps. D'aucuns diraient qu'elle a des mains magiques que c'est grâce à cela qu'elle contrôlerait l'eau, mais elle n'a jamais confirmé ni infirmé cette rumeur...
Ambidextrie
PASSIF : You are your own Glory [13PP]
Tamara a dédié sa vie à la mer, et n'entend se laisser dicter sa conduite par personne. Même en ayant une graine du mal en son sein, elle ne servira jamais qu'elle-même et son propre code moral, même si parfois, c'est plus une sorte de guide général.
Résistance périodique à un effet de hausse de barre H La barre H de Tamara décroît plus vite Fusion 1 : Purge le premier débuff final de H subi Hausse d'Agilité Hausse d'évitement Fusion 2 : Réduction des CDs de Tamara Fusion 3 : Augmente l'endurance de Tamara (effet RP) Résistance périodique à un effet de Silence Fusion 4 : Résistance périodique à un effet de Provocation
Fusion de:
PASSIF : Daughter of the Sea [10PP]
L'inconvénient, avec les gens de la trempe du Kraken, c'est qu'ils font tout pour vous résister. C'est après tout comme cela qu'ils survivent. Et les résistances de Tamara se sont accrues avec ses voyages en mer, ses combats et ses défaites... Car aucun miroir de l'âme ne présente aucune fissure.
Résistance périodique à un effet de hausse de barre H La barre H de Tamara décroît plus vite Fusion 1 : Purge le premier débuff final de H subi Hausse d'Agilité Hausse d'évitement Fusion 2 : Réduction des CDs de Tamara Fusion 3 : Augmente l'endurance de Tamara (effet RP)
Fusion précédente de Daughter of the Sea:
PASSIF : Self-control [4PP]
Que serait une capitaine de navire à la réputation du Kraken si elle se laissait distraire par le moindre petit bout de chair trop apparent ? Malheureusement pour vous, elle a appris à se contrôler, pour le meilleur et surtout pour le pire.
Résistance périodique à un effet de hausse de barre H La barre H de Tamara décroît plus vite Fusion : Purge le premier débuff final de H subi
Fusion précédente de Self-control:
PASSIF : Sérieusement ? [1PP]
En tant que capitaine et que femme dotée d'une réputation de requin des mers, Tamara se doit de garder le contrôle d'elle-même en toute circonstance. Quoi, sérieusement ? Vous auriez vraiment essayé de l'atteindre sous la ceinture ?
Résistance périodique à un effet de hausse de barre H
PASSIF : Try again [1PP]
Parce qu'on peut aimer les plaisirs de la chair et savoir se contenir. Tamara n'est pas femme à écarter les cuisses devant tout le monde... Seulement ceux qui trouveront grâce à ses yeux d'une façon ou d'une autre.
La barre H de Tamara décroît plus vite
PASSIF : Fille des embruns [4PP]
Fille de l'eau, enfant de l'océan... Tamara pourrait se reconnaître en ces noms. Aussi insaisissable qu'une vague venant s'écraser sur un récif, aussi imprévisible qu'une tempête... Ce n'est pas pour rien qu'elle donnerait sa vie à la mer plutôt qu'à n'importe quelle cause.
Hausse d'Agilité Hausse d'évitement Fusion : Réduction des CDs de Tamara
Fusion précédente de Fille des embruns:
PASSIF : Morsure du barracuda [1PP]
Pour mener à bien ses voyages et ramener à bon port ses marchandises, Tamara sait faire preuve de doigté, si tant est que l'on n'est pas trop susceptible - elle reste une pirate -... Et cela s'en ressent aussi bien à l'extérieur, dans ses relations avec les autres, que dans le cœur de la bataille.
Hausse d'Agilité
PASSIF : Insaisissable [1PP]
Qu'y a-t-il de plus agaçant que quelqu'un de profondément agile, capable de se tordre ou de se glisser sous vos bras ou entre vos jambes pour vous esquiver ? La Kraken a elle aussi développé ces capacités, pour les rares fois où l'ennemi serait bien trop proche pour son confort personnel...
Hausse d'évitement
PASSIF : Don't you dare [1PP]
On ne rabat pas le caquet d'une capitaine sans en subit les conséquences. Et on ne lui coupe pas la parole, non plus. Il est temps que certains marins d'eau douce finissent par le comprendre !
Résistance périodique à un effet de Silence
PASSIF : Queen of the Undersea [1PP]
A force de sueur, de sang et de puissance, Tamara s'est hissée en maîtresse des océans... Et rien ne saurait la faire choir, si ce n'est elle-même. Vous pouvez toujours essayer, mais il n'est pas dit que vous y arriviez.
Désactive le PP de respiration aquatique des adversaires s'ils en ont un (zone de 20m)
Citation :
POUVOIRS ACTIFS
ACTIF : Fearless Queen [10PP]
Que serait une capitaine de navire sans le support de son bateau ? Tamara a sué sang et eau pour obtenir sa place et se faire respecter de ses hommes, et son navire le lui rend bien. C'est parfois à se demander s'il n'est pas vivant...
Cosmétique : La silhouette du Fearless Queen apparaît derrière Tamara, comme enveloppée d'éther.
Canons : Gros dégâts physiques en zone Canons : Après l'explosion, laisse une zone de 5m de rayon au sol infligeant une Brûlure brute de 20 sec à quiconque y pénètre Canons : Inflige un Saignement brut de 20 secs aux personnes touchées par l'explosion Canons : Gros dégâts magiques en zone Étourdissement de 5 secs en zone Confusion de 5 secs en zone une fois l'Étourdissement terminé Silence de 5 secs en zone une fois l'Étourdissement terminé Ralentit tous les ennemis dans la zone une fois l'Étourdissement terminé Fusion 1 : Baisse la vitesse d'attaque de tous les ennemis pour une durée de 20 secs
Fusion de:
ACTIF : Glass canon [4PP]
Pas besoin de tout un équipage pour se battre, quand on commande les canons ! Tamara fait apparaître un énorme canon qui tire un coup unique. Préparez-vous à panser vos plaies, ça va saigner.
Gros dégâts physiques en zone Après l'explosion, laisse une zone de 5m de rayon au sol infligeant une Brûlure brute de 20 sec à quiconque y pénètre Inflige un Saignement brut de 20 sec aux personnes touchées par l'explosion Gros dégâts magiques en zone
ACTIF : Vaisseau fantôme [4PP]
En mer, il n'est jamais bon de voir un navire fantôme, errer sur l'eau sans capitaine... Mais qui vous dit que celui-ci n'en n'a pas un, justement ? En dépit de son allure éthérée, c'est bien la silhouette du Fearless Queen que vous reconnaissez... Et pas un certain Hollandais.
Cosmétique : La silhouette du Fearless Queen apparaît derrière Tamara, comme enveloppée d'éther.
Étourdissement de 5 secs en zone Confusion de 5 secs en zone une fois l'Étourdissement terminé Silence de 5 secs en zone une fois l'Étourdissement terminé Ralentit tous les ennemis dans la zone une fois l'Étourdissement terminé
ACTIF : Baril de poudre [5PP]
Et que serait un pirate digne de ce nom si il n'avait pas quelques barils à faire exploser en cas de besoin ? C'est précisément le cas de Tamara. Rien de tel qu'une bonne explosion pour réconcilier tout le monde (ou pas).
Dégâts bruts en zone Inflige une Cécité de zone de 10 secondes Réduit la vitesse de déplacement des adversaires dans la zone Baisse la Défense des ennemis dans la zone Baisse la Résilience des ennemis dans la zone
ACTIF : Œil de la Sirène [4PP]
Tamara sait user de ses charmes et de son regard. Qui ne serait pas impressionné en voyant le regard autoritaire de sa supérieure se poser sur soi ? Un regard hautain, presque de jugement, insatisfait... ? Elle a décidé de faire de ce redoutable regard une arme.
Cosmétique : La cible de l'Œil de la Sirène semble figée dans la pierre.
Inflige l'altération custom Pétrification à une cible pendant 5 secondes. (Fonctionnement similaire à l'Étourdissement, mais empêche également d'utiliser les fonctions du tchat et de parler). La cible subit une Passivation de 10 sec (à partir du lancement de l'actif) La cible subit un Désarmement de 10 sec (à partir du lancement de l'actif) La cible subit un Silence de 10 sec (à partir du lancement de l'actif)
ACTIF : Chant des Sirènes [4PP]
Quel pirate n'a jamais été saisi d'horreur et de crainte en entendant au loin le doucereux chant de voix féminines en pleine mer ? Les sirènes ont fait chavirer bien des inconscients, et Tamara se plaît à croire qu'elle sait suffisamment user de ses charmes pour être hissée à ce funeste rang quand elle joue des vocalises... Quoiqu'elle soit plus létale.
Applique une altération Charme en zone pendant 5 secs Le Charme est redirigé vers le tank ou assimilé (offtank, invocation tank) du groupe, comme s'il était celui qui l'avait lancé. En cas de plusieurs tanks, celui qui a le plus de PVs au moment du lancement de l'actif prime A la fin du Charme, toutes les cibles voient leur vitesse d'attaque (et d'incantation) réduite A la fin du Charme, toutes les cibles voient leur vitesse de déplacement réduite
ACTIF : Inondation [5PP]
A force de côtoyer la mer, le Kraken a appris à l'utiliser. Fille de l'eau, des embruns, des océans... Amante de la liberté et enfant de la mer... A force d'utiliser sa magie élémentale, la capitaine en a acquis toujours plus de maîtrise et de puissance.
Cosmétique : L'eau monte autour des adversaires, comme s'ils avaient les pieds dedans. Oui, même s'ils volent.
Fait apparaître la barre d'oxygène des adversaires Consume un quart de la barre d'oxygène des joueurs chez qui elle est apparue Inflige des dégâts bruts d'Eau aux joueurs dont la barre d'oxygène est apparue Réduit la vitesse de déplacement de tous les adversaires chez qui la barre d'oxygène est apparue Réduit la vitesse d'attaque (et d'incantation) de tous les adversaires chez qui la barre d'oxygène est apparue
ACTIF : Hydriade [2PP]
A force d'arpenter les océans et les mers du globe, Tamara a appris à ne faire qu'un avec elles... Usant de sa magie d'eau, abusant de l'air marin, elle a fini par se découvrir des capacités insoupçonnées...
Cosmétique : Sous l'eau, Tamara a des branchies.
Transformation aquatique. Effet de transfo : Peut choisir d'alterner entre sa transformation aquatique, son apparence humaine normale, et une entre les deux. Réduction des dégâts d'Eau reçus
Citation :
POUVOIRS COOPERATION
Actif de Coopération avec Fear : Pacte de puissance : Ce qui est tien... [1PP]
"Un pacte convenable, pour une négociatrice d'envergure. Peut-être le pacte le plus équitable jamais passé entre un démon et une mortelle. Cependant, il faut bien mettre un peu de main à la pâte pour garantir un avenir glorieux aux enfants de la corruption. Même les plus turbulents."
"Si seulement elle écoutait un peu plus souvent aussi..."
- Tamara a accès aux Actifs de Fear. - Ajoute des dégâts d'Eau de type magiques aux auto-attaques de Fear.
Passif de Coopération avec Fear : Pacte de puissance : ... Est aussi mien ~ [1PP]
"Elle qui clame que l'immortalité n'est guère un pouvoir intéressant, quand le temps d'une blessure fatale sera venu, elle n'osera même pas me dire que j'avais raison."
"Les femmes à la fierté déplacée, je vous jure..."
- Tamara a accès aux passifs de Fear. - Un Bouclier Aquatique protège Fear des dégâts de la première attaque qu'il reçoit.
PASSIF COOP : Together rhyme with stronger [1PP avec Arcania Ross]
Quand deux têtes de mule s'associent, et s'entendent bien par-dessus le marché, cela fait des dégâts. Tamara et Arcania ont traversé bien des épreuves ensemble, et savent qu'elles peuvent compter l'une sur l'autre en toute circonstance... Pour le meilleur et surtout pour le pire.
Boost de Défense et de Résilience pour Tamara Gros boost de dégâts pour Arcania
ACTIF COOP : Monture de guerre [1PP avec Arcania Ross]
Tamara et Arcania sont liées par quelque chose de bien plus fort que la simple loyauté : Une amitié forte et solide, éprouvée par les combats et les peines qu'elles ont endurées ensemble. Elles savent se compléter sur le champ de bataille, et devenir votre pire cauchemar.
Tamara obtient le combat monté sur Arcania Boost conséquent de la Défense d'Arcania
Ton personnage est désormais intégré au jeu. Tu apparaîtras dans la capitale correspondant à ta race ou à Root Town, où débutent tous les nouveaux. Libre à toi ensuite de voyager à travers ce monde et de découvrir tout ce qu'il contient.
Ta fiche technique va être créée sous peu et tu pourras à ce moment-là, poster à la suite pour ajouter ta fiche rp et ta fiche de liens. Il faudra l'ajouter à ton profil. Tu dois également aller recenser ton avatar dans le bottin.
Si personne ne t'a encore sauté dessus, tu peux faire une demande de rp pour ne pas attendre trop longtemps et pouvoir débuter dans le jeu. Et si tu as peur de te sentir perdu(e), n'hésite pas à demander un parrain.
Si tu as des questions, n'hésite pas à passer sur le discord où le staff se fera un plaisir de te répondre.
La pluie tambourinait bruyamment contre ta fenêtre troublant la lumière des quelques lampadaires qui brillaient dans le noir de la nuit. Tu jetais un dernier coup d'œil à ta montre avant d'enfiler ton gros sweet noir, puis tu glissas une enveloppe marron un peu épaisse dans la poche kangourou et enfila ta capuche avant de fermer la porte derrière toi en laissant Lady seule dans ton appartement. Le silence nocturne laissa résonner le claquement de la porte dans la cage d'escalier, que tu pris le temps de descendre sans te presser. Une fois devant l'immeuble, tu lança un regard à ta gauche puis à ta droite. Tu traversas la route en courant, esquivant tant bien que mal les goutes d'eau qui remplissaient abondement les flaques sur le trottoir. Tu t'assuras une dernière fois de ne pas avoir été suivit puis te glissas discrètement dans une ruelle sombre derrière le pub du quartier. Une silhouette ce dessinait au loin, dissimulé dans l'ombre des faibles néons qui clignotaient de façon très irrégulière. Tu t'avanças lentement dans sa direction tout en restant sur tes gardes, car même si tu avais l'habitude de retrouver ta dealeuse dans des endroits exigus, Sinnith n'était pas un quartier sans danger.
Tu ne connaissais pas l'identité de ta fournisseuse, mais tu savais reconnaitre son visage et surtout sa morphologie. Celle qui se tenait devant toi était très différente, pourtant elle était à l'endroit et à l'heure indiqué par le numéro inconnu de ton téléphone prépayé. Afin d'éviter un coup foireux, tu préférais ne pas révéler que tu avais sur toi une grosse sommes d'argent en laissant tes mains dans ta poche de sweet afin de dissimuler le paquet volumineux. Tu savais qu'elle était ici pour donner suite à ta demande de livraison, mais tu ne connaissais pas la véritable raison de sa présence. Pourquoi remplacer si soudainement sa collègue sans prévenir ? Qu'attendait-elle de toi ? Pour éviter tous problèmes, tu avais choisis de ne pas te mêler de leurs histoires et de faire comme si tout était normal avant de prendre la parole sur un ton aussi neutre que possible.
« Notre accord tient-il toujours ? »
Tu voulais en finir au plus vite avec cette vente illégale pour rentrer chez toi et soigner ce syndrome de la page blanche qui hantait tes nuits. Suite à cette question plutôt directe, tu restas silencieuse et immobile, ne montrant aucun signe d'agressivité. Tu ne connaissais pas ta nouvelle intermédiaire et tu n'avais pas vraiment envire d'en savoir plus. Tu essayais simplement de cacher au mieux ton célèbre faciès à cette inconnue, de peur qu'elle ne te reconnaisse. Tu ne faisais plus confiance à personne depuis les évènements qui c'étaient produit à Galar.
La pluie tombait toujours à verse, tes vêtement étaient complètement trempés et le froid commençait à gagner ton corps frissonnant. Tu ne tremblait pas, mai tu avais hâte d'être dans ton canapé, au chaud où sa Snubbull l'attendait sagement.